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Metaphern


Unter einer Metapher versteht man den Be-
zug eines Objektes auf einen anderen Sachverhalt. Im Prinzip sollen durch eine Metapher ein bestimmter Inhalt oder spe-
zielle Eigenschaften symbolisiert werden. Die Symbolisierung ist sowohl verbal als auch visuell möglich (vgl. Kroeber-Riel, 1996; S. 131-133). Im Bereich von Com-
putern und dem Internet werden Metaphern vor allem als eine Anlehnung an Objekte der realen Welt verstanden. Damit soll die Usa-
bility gesteigert werden, da die Benutzer im Umgang mit den Objekten außerhalb der virtuellen Welt vertraut sind (vgl. Vogt, 1998; S. 76 /Nielsen, 2000; S. 180). Durch das Wiedererkennen von bekannten Elementen kann eine schnellere Informationsverarbeit-
ung erfolgen, da bestimmte Schlüsselele-
mente wahrgenommen werden. Diese akti-
vieren Schemata eines speziellen Objektes. Gleichzeitig werden die Gedächtnisinhalte - Scripte - abgerufen, welche sich auf mög-

liche Operationen und Beziehungen hin-
sichtlich des Objektes beziehen. Der Sie-
geszug der grafischen Interfaces begann mit der Einführung der Desktop-Metapher, was letztlich die Kraft und die Vorzüge der Ver-
wendung von Metaphern illustriert. Seitdem wurde deren Benutzung explizit in die Richt-
linien zum Interfacedesign verankert (Apple Computer, Inc., 1987; S. 3).

Eine Metapher die man oft im Internet fin-
det, ist der CD-Player, der Videorecorder oder ein Ticketschalter. Die Gefahr besteht darin, daß die Interfaces von den realen Ob-
jekten einfach übernommen werden, ohne deren Mängel zu hinterfragen. Gerade die Bedienung manches Videorecorders gestal-
tet sich häufig als eine der größten Heraus-
forderungen des 21. Jahrhunderts (Norman, 1989; S. 121-123; Sachs & McClain, 2002; S. 176-179).



MS CD Player
Metapher CD-Player (Quelle: Screenshot des MS-CD-Player von Windows98)




Schwierig wird es vor allem dann, wenn die Benutzung des virtuellen Objektes vom realen abweicht. Nielsen (2000) beschreibt hier das Problem mit dem Symbol eines Einkaufswagens. Man legt Produkte hinein und nimmt welche heraus. So gibt man zum Beispiel 6 Bücher in den Wagen. Möchte man nun zwei doch nicht kaufen, muß man die neue Anzahl in ein spezielles Feld mit Hilfe der Tastatur eintragen. Diese Vorgeh-
ensweise kann zu Problemen bei der Usa-
bility führen. Trotzdem ist der Einkaufswa-
gen heute bereits ein Standard auf der Be-
nutzeroberfläche von e-Shops und prägt so die Erwartungen (vgl. Nielsen, 2000; S. 180-
188).

Abschließend zu diesem Punkt ist zu erwähnen, daß man immer Gefahr laufen kann, die virtuelle Welt an die reale zu sehr anzugleichen. Die Nützlichkeit von Me-
taphern entsteht aber durch den existier-
enden Unterschied zwischen beiden Wel-
ten. So hatte der Versuch, ein dreidimen-
sionales Interface, welches einer Wohnung glich, sie simulierte, an die Stelle der Desktop-Metapher zu setzen, keinen Erfolg. Das System Bob von Microsoft konnte sich nicht am Markt durchsetzen (vgl. Johnson, 1999; S. 71-73).







Literatur

Apple Computer, Inc. (1987). Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface. Reading: Addison-Wesley

Johnson, S. (1999). Interface Culture. Stuttgart: Klett-Cotta

Kroeber-Riel, W. (1996). Bildkommunikation. München: Vahlen.

Nielsen, J. (2000). Erfolg des Einfachen. München: Markt + Technik
Norman, D.A. (1989). Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie
für Gebrauchsgegenstände
. Frankfurt a.M.: Campus

Sachs, T., McClain, G. (2002). Back to the user - creating user-focused web sites. Indianapolis: New Riders

Vogt, P. (1998). Erfolgreiche Präsenz im Internet. Kilchberg: SmartBooks





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