Dirk Steinborn - Watamu Design Berlin  


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User-Centered-Design


Wie wird ein grafisches Interface entwik-
kelt? Wie weiß der Entwickler, ob das Inter-
face einfach und sicher zu benutzen ist? Eine Antwort auf die Fragen ist, den potent-
iellen Benutzer in den Mittelpunkt des Ent-
wicklungsprozeß zu stellen (vgl. Beier & Gizycki, 2002; S. 43-45). Der Designprozeß für das Interface kann bei der Herstellung einen großen Anteil der Zeit und Kosten ausmachen. Dafür zeigt sich der Erfolg jedoch in geringerer Trainingszeit und höher-
er Zufriedenheit auf Seiten des Benutzers (vgl. Brown, 1988; S. 3) und somit höheren Absatz.

Um eine gute Usability zu gewährleisten, sollte die Konzipierung der Benutzerober-
fläche schon in der ersten Phase eines Projektes erfolgen, da ansonsten die Kos-
ten für eventuelle Neuprogrammierung von bereits erstellten Komponenten enorm stei-
gen. Die Verbindung der Oberfläche mit

dem dahinterstehenden System kann erst erfolgen, wenn die späteren Aufgaben der Software klar sind (vgl. Raskin, 2001; S. 22).

n der Planungsphase sollte geklärt werden, welche Menschen das System später ein-
mal nutzen, welche Eigenschaften diese kennzeichnen, welche Wünsche sie haben und welche Aufgaben mit dem Produkt erledigt werden müssen (vgl. Zeidler & Zellner, 1994; S. 9-11).

Zu einem benutzerzentrierten Design gehört weiterhin die Einbindung von psychologi-
schen Erkenntnissen. Bei grafischen Interfaces ist besonders das Wissen über Wahrnehmungsprozesse entscheidend für den Erfolg eines Produktes, insbesondere aus dem Bereich der menschlichen Informationsverarbeitung, Problemlösungs-
prozesse.




Eine große Bedeutung für den Erfolg eines Interfaces haben zum Beispiel mentale Mo-
delle. Jeder Mensch entwickelt von einem System, mit welchem er eine Handlung ausführt, ein inneres Modell. Dies stellt im Prinzip eine kognitive Repräsentation über Aussehen und Funktionsweise des Sys-
tems dar. Solche mentalen Modelle helfen dem Benutzer, Ergebnisse zu erzielen, auch wenn man ein Produkt vorher noch nicht oder lange Zeit nicht mehr verwendet hat. Mentale Modelle werden über Erfahr-
ungen gebildet und im Gedächtnis verankert (vgl. Brown. 1988; S. 8). Beim Surfen im Internet bilden sich gleichermaßen Erfahr-
ungen im Umgang mit Websites. So bilden wir eine eigene kognitive Repräsentation hinsichtlich der Arbeitsweise dieser und müssen nicht für jede neue Seite einen weiteren Lernprozeß durchlaufen. Je mehr eine Website einem solchen Modell ent-
spricht, um so leichter wird diese zu bedie-nen sein. Während des Entwicklungszyklus eines Programmes sollte ein Prototyp her-
gestellt werden. Dieser kann dazu dienen


zu messen, wie weit es gelungen ist, ein gutes Interface zu gestalten. Shneiderman schlägt dafür fünf Kriterien vor (Shneider-
man, 1987; S. 14-15):

1. die Lernzeit, welche benötigt wird, um
    eine typische Aufgabe zu erledigen

2. die Geschwindigkeit, mit der eine
    Aufgabe durchgeführt werden kann

3. die Fehlerrate auf der Seite des
    Benutzers

4. die subjektive Zufriedenheit

5. das Ausmaß des Vergessens über die
    Zeit.

Bei diesen fünf Kriterien handelt es sich um die gleichen, welche bereits bei den Eigenschaften des Konstruktes Usability erläutert wurden.



Literatur

Beier, M., Gizycki, V. (Hrsg.). (2002). Usability - Nutzerfreundliches Web-Design. Berlin /Heidelberg: Springer

Brown, L.C.M. (1988). Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey: Ablex Publishing

Raskin, J. (2001). Das intelligente Interface. München: Addisson Wesley

Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface. Reading, MA: Addison Wesley

Zeidler, A., Zellner, R. (1994). Software-
Ergonomie - Techniken der Dialoggestaltung.
München: Oldenbourg






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