Dirk Steinborn - Watamu Design Berlin  


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Übergreifende Designprinzipien


An dieser Stelle werden die übergreifende Prinzipien für erfolgreiches Interfacedesign vorgestellt. Diese gelten nicht nur für den eingeschränkten Bereich der Softwareent-
wicklung /Webdesign sondern für alle Arten von Interfaces. Sie sind eine Voraussetzung für ein benutzerorientiertes Design.

Einfachheit

Oberste Grundregel beim Design ist die der Einfachheit. Ein Produkt sollte nur die Funk-
tionen aufweisen, welche nötig sind. Bei ei-
nem Computerprogramm darf bei steigen-
dem Funktionsumfang die Erledigung früher einfacher Aufgaben nicht komplexer werden (vgl. Raskin, 2001; S. 18-19). Gerade auch im Internet besteht die Gefahr, durch das Verwenden von zu vielen Hyperlinks die Na-
vigation unnötig zu komplizieren.

Sichtbarkeit

Ein weiteres Prinzip ist das der Sichtbar-


keit. Ein gutes Interface zeichnet sich da-
durch aus, daß man zumindest alle wicht-
igen Funktionen sofort im Blickfeld hat, wenn man sie benötigt (vgl. Norman 1989; S. 14-15). Dadurch wird die Verwendung ei-
nes Produktes erleichtert, weil der Benutzer sofort weiß, welche Interaktionsmöglich-
keiten mit dem Produkt bestehen.

Eindeutigkeit

Das Prinzip der Eindeutigkeit besagt, daß der Benutzer möglichst sofort erkennen kann, auf welche Art und Weise er mit dem Bedienungselement in Kontakt treten kann. So sollte ein Knopf bei einer Stereoanlage mit der Form bereits signalisieren, ob man ihn drehen oder schieben muß (vgl. Norman, 1989; S. 15 /Raskin, 2001; S. 85). Ein unterstrichenes Wort auf einer Website zeigt an, dass man darauf klicken kann.



Mapping

Über die Funktionsweise eines Produktes haben Benutzer stets auch Erwartungen bezüglich des Verhältnisses von bestimm-
ten Eingaben und den daraus folgenden Er-
gebnissen. Betätigt man zum Beispiel einen Schieberegler an einem Radio nach oben, erwartet man, daß die Lautstärke zunimmt. Die Erwartungen hinsichtlich einer solchen Beziehung wird als Mapping bezeichnet. Von einem natürlichen Mapping spricht man, wenn äußere Analogien verwendet werden (vgl. Norman, 1989; S. 35-40). So wurde der Papierkorb auf dem Desktop dem in einem realen Büro nachempfunden. Das Nutzen solcher Analogien bzw. Metaphern erleichtert das Verständnis. Mapping steht außerdem in einer engen Beziehung zu den mentalen Modellen der Benutzer. Erwart-
ungen entstehen durch Erfahrungen. In die-
sem Zusammenhang ist die oft genannte Forderung nach intuitiv zu bedienenden Interfaces zu sehen. Im Bereich der Soft-
ware gibt es jedoch keine natürliche Intuit-
ion. Man muß sich immer einem Lernpro-

zeß unterziehen, wenn man ein neues Pro-
gramm verwendet. Intuitiv meint in diesem Bereich meist nur, daß das neue Programm das gleiche Aussehen hat wie ein anderes oder eine frühere Version. Die Gefahr dabei ist, daß auf diese Weise die Entwicklung eines besseren Interface behindert wird, weil die Probleme nicht mehr hinterfragt werden (vgl. Raskin, 2001; S.178-180).

Feedback

Für den Benutzer eines Produktes ist es wichtig, daß er ein Feedback über die aus-
geführte Handlung erhält. Diese Rückmeld-
ung muß jedoch unmittelbar auf die Hand-
lung erfolgen, damit der Benutzer auch ei-
nen Bezug zu dieser herstellen kann. Führt man zum Beispiel mehrere Funktionen nacheinander aus und erhält eine Fehler-
meldung am Ende, kann nicht nachvollzo-
gen werden, welche der Funktion fehlerhaft durchgeführt wurde (vgl. Norman, 1989; S. 21, 40-41). Dann beginnt die Spannung zu steigen, ob man richtig gearbeitet hat oder nicht.




Literatur

Norman, D.A. (1989). Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie für Gebrauchsgegenstände. Frankfurt/a.M.: Campus

Raskin, J. (2001). Das intelligente Interface. München: Addisson Wesley




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