Dirk Steinborn - Watamu Design Berlin  


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Interfacedesign - Grafische Benutzeroberflächen (GUI)


Was ist ein Interface eigentlich? Diese Fra-
ge wird häufig gestellt, da das Wort zumeist nicht ins Deutsche übersetzt wird. Der Be-
griff wird eigentlich mit Schnittstelle über-
setzt. Darunter versteht man auch die Be-
nutzeroberfläche eines Produktes. Es hängt vom Gegenstand ab, den man betrachtet, welches deutsche Wort man bevorzugt. Schnittstelle ist wohl auf alle Untersuch-
ungsgegenstände zutreffend, also der Teil eines Gerätes, der eine Verbindung vom technischen System zum Menschen her-
stellt. Dabei kann es sich um verschieden-
artigste Objekte, Werkzeuge oder Displays handeln (vgl. Lansdale & Ovmerod, 1994; S. 3-4). Bei einer Waschmaschine die Programm- und Temperaturschalter oder bei einem Fernseher die Fernbedienung. Den Begriff Benutzeroberfläche findet man eher im Softwarebereich. Kennzeichen aller Inter-
faces ist ein Kommunikationsprozeß, bei welchem Informationen zwischen Benutzer und technischem System ausgetauscht werden. Dies beinhaltet sowohl die Eingabe von Instruktionen alsa uch die Ausgabe der

Ergebnisse, welche erzielt werden sollten (vgl. Lansdale & Ovmerod, 1994; S. 4). Der Begriff Interfaces taucht oft im Zusammen-
hang mit dem Konzept der Usability auf. Dies zeigt seine enge Verbindung zu diesem, denn die Gestaltung der Schnitt-
stelle hat einen entscheidenden Einfluß auf die Gebrauchsqualität eines Produktes. Von ihr wird bestimmt, auf welche Art und Weise die Benutzer das Produkt verwenden und seine Ziele erreichen können. Sie bestimmt den Umfang der Interaktionsmöglichkeiten. Oft werden Fragen der Usability auf die Ge-
staltung des Interfaces reduziert. Usability ist aber abhängig von mehr als nur der Schnittstelle und damit weiter gefaßt (vgl. Macleod, 1994). Dies wurde bereits in den Erläuterungen weiter oben deutlich. Bei ei-
nem Interface handelt es sich um eine Produkteigenschaft, welche der Benutzer wahrnimmt. Gerade bei Software ist die Benutzeroberfläche sehr wichtig, denn für die meisten Benutzer ist nur diese das eigentliche Produkt (vgl. Raskin, 2001; S. 22).




Grafische Benutzeroberflächen bezeichnet man im englischen Sprachraum als Graphical-User-Interfaces (GUIs). Hierbei handelt es sich um die Oberfläche von Com-
puterprogrammen, welche am Bildschirm sichtbar ist. Kennzeichen der GUI ist die visuelle Darstellung von Bedienungselemen-
ten. Die komplizierten Codes des Compu-
ters werden in verständlicheren visuellen Mustern (Bitmaps) und Fenstern (Windows) dargestellt, welche durch den Benutzer direkt manipuliert werden können. Man be-
zeichnet GUI daher auch als objektorientiert im Gegensatz zu den funktionsorientierten Interfaces mit einer Kommandosprache (vgl. Nielsen, 1993; S. 58-59).

Für die Darstellung werden meist Metaphern verwendet. Bei den Betriebssystemen Mac OS und Windows wurde auf die Schreib-
tisch-Metapher zurückgegriffen. Ein virtueller Ordner stellt eine Sammlung von einzelnen Dateien dar, ähnlich einem Aktenordner in

einem realen Büro. Der Schreibtisch wird zum Desktop. Der Papierkorb dient zum Löschen einer Datei analog einem wirk-
lichen Papierkorb bzw. Mülleimer (vgl. Johnson, 1999; S. 25-26). Auch die meisten Websites im Internet werden mittels Browser in Form einer grafischen Benutzerober-fläche dargestellt.

Die Entwicklung von GUI geht auf Ideen von Doug Engelbart aus dem Jahre 1968 zurück: Die Bitmaps und die Fenstertechnik (Windows). Weiterhin entwickelte er ein Gerät, mit welchem es dem Benutzer mög-
lich war, direkt auf bestimmte Objekte am Bildschirm zu zeigen und diese zu manipu-
lieren. So entstand das, was wir heute als Maus kennen. Dadurch war es dem Benut-
zer zum ersten Mal möglich, ohne lange Eingabe von Befehlen auf Objekte zu zeigen und sie zu bewegen. In den siebziger Jahr-
en begann dann die Forschungsabteilung der Firma Xerox (Xerox PARC) die Idee




eines grafischen Interfaces weiter zu entwik-
keln. Dabei konkretisierte die Abteilung die Desktop-Metapher immer weiter. Es ent-
stand ein System namens Smalltalk. S. Jobs - Gründer von Apple Computers - griff die Idee von Smalltalk auf und seine Firma entwickelte daraus eine Benutzeroberfläche für den Apple Macintosh, welche bis heute fast unverändert das Erscheinungsbild un-
serer Computer (vgl. Johnson, 1999; S. 23-
32, 57-62).

Neben der visuellen Darstellung der Bedien-ungselemente ist die direkte Manipulation am Computer das entscheidende Merkmal von GUI. Ein solches System muß drei Be-
dingungen (vgl. Ilg & Ziegler, 1988; S. 178-
179) erfüllen, damit man von direkter Mani-
pulation sprechen kann:

- Die visuellen Zeichen sind mit dahinter-
  stehenden Operationen verbunden und
  bleiben ständig im Sichtfeld.


- Es muß die Möglichkeit bieten, daß man
  auf die Objekte zeigen kann (mittels einer
  Maus zum Beispiel).

- Ein solches System muß interaktiv sein,
  das heißt, wenn ich ein Objekt anklicke,
  muß sofort eine Operation ausgelöst
  werden sowie ein Feedback erfolgen.

Die direkte Manipulation mit der Maus kann sehr umständlich und langsam sein. Es ist, als wäre der Mensch seiner Sprache verlus-
tig gegangen. Dies macht sich besonders bei komplexen Operationen bemerkbar (vgl. Gentner & Nielsen, 1996). Eine leistungs-
fähige Software sollte daher auch eine Manipulation erlauben, welche auf Sprache beruht. Zur Vereinfachung bzw. Zusam-
menfassung mehrerer Aktionen bieten viele heutige Programme auch die Möglichkeit, sogenannte Shortcuts zu erstellen.





Literatur

Gentner, D., Nielsen, J. (1996). The Anti-
Mac Interface
. Online-Dokument: http://www.acm.org/cacm/AUG96
/antimac.htm


Ilg, R., Ziegler, J. (1988). Direkte Manipulat-
ion
. In: Balzert, H., Hoppe, H.U., Opper-
mann, R., Peschke, H., Rohr, G., Streitz, N.A. (Hrsg.). (1988). Einführung in die Software-Ergonomie. Berlin: de Gruyter

Johnson, S. (1999). Interface Culture. Stuttgart: Klett-Cotta

Lansdale, M.W., Ovmerod, T.C. (1994). Understanding interfaces. A handbook of Human-Computer Dialogue. London: Academic Press

Macleod, M. (1994). Usability: Practical Methods for Testing and Improvement. Online-Dokument:ftp://ftp.npl.co.uk
/pup/hci/papers/Methods.rtf

Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Bosten: Academic Press

Raskin, J. (2001). Das intelligente Interface. München: Addisson Wesley



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